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JOGOS TRADICIONAIS Contudo existem ainda algumas tradições que, embora actualmente se pratiquem com menos frequência, são ainda motivo de festa neste meio, representando e ajudando a complementar a identidade cultural de um povo. Com o intuito de não deixar cair no esquecimento o Clube Estrelas de Pinhel insere nas suas actividades de ocupação de tempos livres os jogos tradicionais tais como:
Inicialmente começa-se por colocar duas pedras triangulares (os fitos) que serviram de alvo a cerca de 25 metros de distância. Os jogadores lançam então uma pedra achatada (escolhida de forma a facilitar os objectivos pretendidos do jogo) de forma alternada, tentando derrubar o fito do outro campo e colocar a malha de pedra o mais próxima possível deste alvo. A pedra que mais se aproximar do mesmo ganha 2 pontos no final de cada jogada e caso o derrube ganha 4 pontos. Quando se atingem 15 pontos por um dos jogadores ou equipa ocorre a troca de campo, terminando o jogo aos 30 pontos. Normalmente quem perdesse costumava pagar um copo aos vencedores.
O primeiro jogador entra no círculo e, munido do pateiro, bate numa das extremidades da chôna a fim de a fazer levantar, dando-lhe seguidamente uma forte pancada para que esta vá cair o mais longe possível. O adversário apanha a chôna onde caiu e tenta colocá-la dentro do círculo. Se o conseguir troca de função, caso contrário, o jogador que a bateu tem direito a bater mais três vezes, a fim de a atirar o mais longe possível, medindo com o pateiro essa distância. Quem alcançar primeiro os 70 pateiros é o vencedor.
Este jogo embora possa ser realizado por um número indeterminado de participantes, normalmente é jogado em confrontos individuais, sobretudo entre rapazes. Por ordem determinada, os participantes lançavam um ferro afiado numa das extremidades (prego) para o centro de um círculo previamente desenhado em terra batida, tentando acertar no X colocado nessa zona. Os jogadores tinham então de tentar espetar o prego nessa marca de forma a não cair, sob pena de o companheiro seguinte lhe acertar 3 vezes com o seu, lançando-o posteriormente o mais longe possível. Quem _ espetava 10 vezes seguidas ganhava um ponto, ganhando quem chegasse primeiro os pontos pré-estabelecidos. Às vezes havia raparigas que queriam participar no jogo, mas sujeitavam-se a ser chamadas pelos rapazes de "Maria Rapaz".
"O lencinho da botica, onde vai lá fica" Ou então: "Lencinho perdi, lencinho achei" A um determinado momento, deixava cair o lenço atrás de um elemento da roda, tentando ocupar o lugar do jogador onde deixou o lenço. Por sua vez, o elemento a quem foi colocado o lenço, apanha-o e corre rapidamente em volta da roda em sentido contrário, tentando chegar primeiro que o elemento que lhe deixou o lenço. Caso este não dê conta disso e não o apanhe, tem que se dirigir para o choco (centro da roda) e só de lá sai quando conseguir apanhar o lenço a outro jogador que não dê conta que o objecto lhe foi colocado no chão, atrás das suas costas. jogadores. Os participantes começam por fazer um pequeno buraco no chão, no qual cada um coloca 5 feijões. Colocados os jogadores a cerca de 2 m do referido buraco, lançavam o primeiro feijão, se este caísse dentro do buraco o lançador ficava com os outros feijões que lá se encontravam; caso contrário continuavam a lançar até que um deles conseguisse alcançar o buraco. Por vezes as mães zangavam-se, pois não gostavam que os filhos andassem a tirar os feijões, visto fazerem falta para a sementeira. No entanto, aquele que mais vezes acertasse no buraco acabava por levar para casa um número de feijões maior do que o que tinha tirado. Sempre que se acabavam os feijões no buraco, os jogadores eram obrigados a colocar novamente 5 feijões no mesmo. Na prática deste jogo era muitas vezes frequente alguns pedirem feijões emprestados a amigos para poderem continuar a jogar. Quem sabe se não foi deste jogo que derivou a celebre expressão que "perder... nem a feijões".
Este jogo é usualmente realizado em determinadas ruas das aldeias, participando um grande número de jogadores, tanto do sexo masculino como feminino, normalmente crianças. O jogo inicia-se com a colocação de cada um dos intervenientes dentro de uma saca à qual chamavam "lona", sendo esta atada à cintura, para não cair. Após estarem todos preparados, o júri apita para a partida, sendo este responsável por verificar quem chega primeiro à meta. Os jogadores vão saltando até à meta, acabando muitos por cair, ficando eliminados.
Numa segunda fase o jogador põe o indicador e o polegar das mãos apoiados no chão, de modo a que com elas faça uma ponte. Enquanto atira uma pedra ao ar, tenta fazer entrar uma das pedras do chão por debaixo da ponte, procedendo da mesma forma com as restantes.
Este jogo costumava ser praticado nas tardes de Domingo, na época da Quaresma, iniciando-se com um grupo de ambos os sexos disposto em fila realizando uma marcha. O jogo iniciava-se com o lançamento de uma pucarínha de barro da primeira pessoa da fila para trás, sem se virar, correndo em seguida rapidamente para o final da fila. Quando a pucarinha se partia o jogador que não a conseguisse segurar tinha que ir rapidamente buscar outra a casa. Quando o entusiasmo permanecia na realização deste jogo, os jogadores chegavam a percorrer todas as ruas da aldeia.
Este jogo costumava ser praticado por homens solteiros e casados. Inicialmente efectuava-se uma cova, onde era enterrado um galo ainda vivo, até ao pescoço, deixando-Ihe apenas a cabeça de fora. Seguidamente, vendavam-se os olhos aos participantes obrigavam-se a dar algumas voltas sobre si mesmo, para o confundir sobre o sítio onde o galo estava enterrado. Em seguida, partindo um jogador de cada vez, empunhando um pau grosso e comprido, tentava acertar na cabeça do galo. Ganhava aquele que conseguisse matar o galo Jogo do pião/Nica Começa-se por enrolar a guita (fieira ou baraço), começando no bico até ao meio do pião, prendendo-se a ponta final no dedo médio. Em seguida, colocados os participantes em volta de um círculo, previamente desenhado no chão, cada um puxa a pontinha da guita e lançava o pião em direcção à roda, tentando que rodasse o mais possível. Ganhava aquele que 'rodasse durante mais tempo. Ao pião que rodava muito chamavam-lhe sanicas. Os piões, no passado, eram feitos pelos pais das crianças. Todavia a prática deste jogo foi caindo em desuso, devido aos novos materiais e às técnicas de fabrico em série de outros brinquedos. No entanto, é impressionante ver a técnica que algumas pessoas idosas ainda possuem na prática deste jogo, deixando os mais novos admiradíssimos.
Este jogo era praticado por rapazes solteiros e homens casados com o pretexto de demonstrarem a sua força. O jogo consistia no lançamento de um ferro de aproximadamente 1,5 m de comprimento, de um traço previamente desenhado no chão. O objectivo era lançar o ferro o mais longe possível, tendo o mesmo de cair no solo com a ponta posterior. Caso caísse com a outra ponta o lançamento era anulado. O vitorioso era aquele que atingisse maior distância no arremesso.
Este jogo que ainda se pratica bastante, inicia-se com a colocação de dois pinos sobre duas cruzes traçadas no solo, distando entre si 30 m. Por detrás de cada pino fica um jogador de cada equipa. Cada equipa joga com duas malhas (redondas, de ferro ou pedras lisas), devendo estas ter um sinal para que se distingam das malhas da equipa adversária. A disposição dos jogadores e a ordem de saída das malhas é previamente acordada. A pontuação e as regras são idênticas às do jogo do fito. Este jogo era frequentemente praticado nos principais largos das aldeias, sendo o número de participantes variável, mas sempre em número par. O jogo iniciava-se com a perfilação dos jogadores dois a dois, descrevendo uma roda, deixando um certo espaço entre eles. Dois elementos ficavam de fora, tentando um deles apanhar o outro, correndo entre os pares que formavam a roda. O jogador que fugia, ao sentir-se cansado ou prestes a ser apanhado, colocava-se atrás de um par e o primeiro elemento desse par saía de imediato em perseguição do que até então tinha sido perseguidor. Se o perseguido fosse apanhado, as posições invertiam-se e o jogo continuava até que os intervenientes o entendessem.
Este jogo costuma fazer as delícias dos mais novos, quer do sexo masculino como do feminino, sendo o número de participantes indeterminado. Inicialmente, todos os participantes formam uma roda, com a excepção de dois elementos que ficam fora desta. Um desempenha o papel de gato e o outro de rato. O gato tenta apanhar o rato, tendo que passar por todos os locais onde passou o rato. Antes de começar a perseguição, o gato pergunta ao rato: "Ó rato quantos pratos partiste?" O rato respondia: O "gato" dava 5 palmadas na mão do rato e corria rapidamente atrás deste. Se o gato apanhasse o rato este último passava a ser gato e entrava outra criança a desempenhar a função de rato e assim sucessivamente. Caso o gato não conseguisse apanhar o rato, este último ganhava e seguia-se um novo jogo com outras crianças a desempenhar os principais papeis.
Este jogo costuma ser jogado no intervalo das aulas principalmente pelas raparigas, individualmente ou em grupos de duas, normalmente. Inicialmente começa-se por desenhar uma macaca no chão, tendo como objectivo, deitar uma pedra lisa ou um caco de barro para dentro de cada casa por ordem numerada. Jogando uma de cada vez, vão lançando cuidadosamente a pedra com o objectivo de a dentro da casa. Em seguida, caso consiga esse objectivo salta esta sem a pisar e as restantes ao pé coxinho, isto é, colocando apenas um pé em cada casa, apanhando a pedra de regresso. Se a pedra sair fora da casa ou a jogadora pisar qualquer casa indevidamente, passa a vez à colega seguinte.
Antes do jogo formam-se duas equipas, relativamente equilibradas, com um número indeterminado de elementos, mas distribuídos de forma idêntica e equitativos pelas duas equipas. Estas dispõem-se em duas filas opostas, as quais seguram uma corda que se encontra com um lenço atado no meio. No chão, marca-se um risco ao nível do lenço e a um sinal dado por um membro neutro, todos puxam a corda, vencendo quem conseguir arrastar a equipa adversária para além do risco do meio.
Era um jogo essencialmente masculino, variando o número de jogadores. Um elemento neutro, sentado sobre uma parede, servia de apoio a um jogador que ia muar (amuar) sobre as pernas daquele. Os restantes _ jogadores iam por detrás e davam-lhe palmadas nas costas, tendo o que se encontrava muado, de tentar adivinhar quem era, sendo proibido mentir, sob pena de substituir o que estava a muar. Muita das vezes, este jogo era aproveitado como forma de vingança entre os rapazes, dando-lhe palmadas nas costas, bastante fortes. Os motivos de vingança eram geralmente contas a ajustar sobre raparigas. Este jogo tinha ainda uma outra variante praticada com mais frequência pelo sexo feminino, em grupos de duas, procedendo-se da mesma forma, mas sendo caracterizado pela realização de uma série de palmadinhas sobre o elemento que muava enquanto referenciavam a seguinte cantilena: - Adivinha maceirão quantos dedos aqui estão? A pessoa que muava tentava adivinhar o número de dedos que a outra jogadora lhe colocava nas costas, e caso errasse a outra jogadora continuava a cantilena dizendo: - Se dissesses (número de dedos que tinha colocado) nem perdias nem ganhavas nem tantas pancadinhas levavas. A cantilena era novamente iniciada até que a jogadora que muava acertasse, sendo também proibido mentir. Quando esta acertava trocavam-se as funções entre a que perguntava e a que respondia..
Este jogo era geralmente jogado nas tabernas por um número indeterminado de participantes, sempre pares. O principal objectivo deste jogo era atirar uma moeda (1 vintém) para cima de um pedaço de madeira colocado sobre um banco numa forma ligeiramente inclinada, a cerca de 5 m, tentando que esta ficasse o mais perto possível da raia (traço desenhado nesse pedaço de madeira). A que mais se aproximasse da raia ganhava 3 pontos, caso ficasse na raia ganha 5 pontos, podendo os jogadores fazer apostas de 6 a 9 pontos antes de jogar, revertendo esses pontos para quem ganhasse. Na ausência de apostas o vencedor ganhava os seus tentos e os do seu adversário (6 na totalidade), caso a moeda saísse das queimas da raia ou caísse fora plataforma de madeira o lançamento era anulado, tendo a vez o jogador seguinte. Quando eram muitos jogadores e havia dúvida de qual a moeda que estava mais próxima da raia, essa distância era medida com um pauzinho, ao qual chamavam bicho. As moedas, para melhor caírem na plataforma de madeira, antigamente eram devidamente picadas, em toda a sua volta. Jogo do Par ou Pernão Este jogo consiste na colocação de um número par de pedrinhas ou botões numa mão e na outra um número impar, sem o parceiro ver, com as mãos atrás das costas. Com estas bem fechadas, dirigem-se os braços I bem estendidos para a frente em direcção ao parceiro e pergunta-se: Par ou Pernão? Se o parceiro acertar na mão que tenha o número de pedrinhas par ganha, caso contrário perde. O que ganhar passará a servir-se das pedrinhas e a fazer a pergunta e assim sucessivamente.
Este jogo normalmente realiza-se individualmente e costuma ser praticado pelas crianças de ambos os sexos. A realização deste jogo requer um terreno plano e sem obstáculos, sendo normalmente praticado, num passeio, em terra batida, ou mesmo sobre uma mesa. Todos os participantes têm de possuir o mesmo número de feijões no início do jogo, sendo este número previamente estabelecido. O rapa é idêntico a um pião, mas com 4 faces planas, onde se encontram as iniciais R (rapa), T (tira), O (deixa) e P (põe). Ao rodar o rapa, caso este, ao parar, apresente a inicial r voltada para cima, o jogador que o lança, tem direito a levantar e guardar todos os feijões inicialmente colocados. Caso seja a inicial t tem direito a tirar um feijão. Se for a inicial d, não coloca nem tira qualquer feijão e, finalmente, se ficar para cima a inicial p, era obrigado a pôr um feijão na mesa.
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